现在五萨满队似乎渐渐流行了,连标准配置都已经制定出来了(一增强,三元素,一恢复)。不过我个人认为萨满做为全能的辅助职业,如果能以辅助配合一个专职,应该能比纯辅助队伍发挥更大的能量。
萨满强在哪里?强在进攻。我一贯认为萨满和圣骑一个主攻,一个主防,这与最初的阵营特点也是相符合的。因此多萨满队伍最显著的特点应该是伤害高和攻击模式多样化,攻势强横。
如果只是副本,要达到伤害高的目的,绝大多数情况只需要单方面提高己方伤害。但是竞技场里还有治疗职业的存在,因此高伤害的另一个方面,就是降低治疗能力。
我的第一个复合思路就是这样出来的。很显然,这一思路的必然结果就是武器战。幸运的是,武器战有着相当多能充分发挥多萨满强大攻击力的特点。简述如下:
开场目标的锁定——冲锋。快速接近目标和限制目标的行动,是萨满的弱项,图腾的CD和范围都决定了在这方面的作用很有限。纳格兰的柱子,洛丹伦的墓地,刀锋山的桥梁,都是对手借以躲避的好地方。但战士恰恰是这方面的行家里手。冲锋、眩晕、断筋,已经足够让身后的萨满们释放一次闪电链和冰霜震击,短短两秒的伤害量,相信即使目标是战士,也难免回天无术。更重要的是,这个循环是可以不断重复的。只要战士锁定目标,萨满就可以集中出手,不用担心目标乱跑(汗)。
必死诅咒——致死打击。考虑到控制职业和RP的存在,一击必杀这样的干脆也许在大部分情况下都是比较困难的事情,尤其是圣骑和死牧这样能够零干扰施法的职业存在(死牧?不是亡灵牧,是死掉的牧师),更增大了萨满们白忙一场的可能。但是致死打击的存在很好地解决了这个问题……(此处省略数十字解释)所以一旦战士确定了目标,萨满们唯一需要做的,就是运用一切手段踩死,暴力到不需要在乎治疗职业的存在。
强大的补刀狂——这个是说战士的。萨满的驱散,保证了斩杀等技能的充分释放……
嗯,其他的什么根基灼热的不需要多说,大家都知道了的。
感觉四萨满+一武器战会比五萨满更暴力更压制——毕竟战士本来就是暴力职业。更重要的是,战士是专职,萨满是全能辅职。专职的作用是发挥,辅职的作用是稳定,所以有了萨满,战士可以超~~~稳定地发挥“绞肉机”作用,有了战士,萨满也能更有效提升全队的“自然之怒”!
这一设想还没有付诸实践,所以只是理论上的东西。另外四萨满应该是什么天赋,个人认为三元素是不能少的,这是量变达到质变的最低要求,如果只有两个元素,显然仅仅是量的积累,不存在质的区别,也就没有多萨满的意义了。
第四个萨满可以是恢复可以增强。但是对三元素一武器战的组合来说,治疗并不是太大的问题,很多非极端情况下甚至可以忽略,因为每个萨满都是1拖3的治疗者……而增强在有武器战存在的情况下,似乎又显得作用很小,最大的好处是为战士承受部分控制技能。
如果实际组队,我可能会倾向于带恢复,主要考虑的是自然迅捷和图腾回蓝量。由于萨满的机动能力有限,必须点出瞬狼以配合战士的高速移动寻敌,所以只有恢复萨满能在瞬狼的同时拥有自然迅捷和高治疗量,保证危急时的顶血。如果速战速决不成功,必然的选择是集中在图腾范围内的阵地战。这时候就需要保证全队不短蓝,很显然,这仍然是恢复的长项——MP5吗?看看元素军装有多少MP5就知道了。
至此,欢迎大家给出意见。
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