在这里想分享下自己的体会和经验。内容可能比较低端,但应该能给还在为源生虚空和公正徽章发愁的猎人些帮助,一些细节对已经熟练farm各英雄副本的朋友也许同样有用。
高手见笑了,如有错误和不足还请指出,不胜感激。
体会篇说的是……我也说不上来,铺垫吧。
技术篇会详细描述一些具体的技术应用,并比较它们的优缺点,作为经验篇的函数库……
经验篇则是对各个英雄副本的具体介绍:概况、配置队伍、难点和处理方法、BOSS掉落,等等。
分割线:体会篇
英雄副本,控场
从普通副本跨到英雄副本,最大的特点就是小怪攻击力的提升:tank很难独自抵挡1个以上的小怪,布衣基本是一刀秒,部分70+的小怪的攻击力甚至超越了BOSS;而真正的BOSS却往往没什么变化,只是对硬件的要求略有提高(我觉得它们挺冤的……)。
成群的高攻击力小怪大大提高了对队伍控场能力的要求,并把容错性降到了接近0,往往一个失误就会导致团扑,能不能过小怪成了打通英雄副本的关键。
而控场,其实是全队的事情。除了羊羊羊陷阱陷阱陷阱恐惧恐惧恐惧,控制怪物的位置、跑动和仇恨,集中有序的击杀,这些同样是控制场面的重要内容。
为此,仅仅关注“猎人”这个小角落是无法优秀的。
猎人的控场,优势和劣势
在考虑全队配合之前应该先了解下自己,以下是我对猎人在控场方面的一些看法。
技能和优势:
·震荡射击:远距离减速,可以辅助控制怪物走位;同时它是没有伤害的;
·冰冻陷阱:可以长时间控制多种类型的怪,而且同一时间可以存在多个被冻住的怪;
·冰霜陷阱:被动的范围减速,可以存在较长时间;
·驱散射击:近距离瞬发控制技(射击21点),方便应急;
·沉默射击:远距离打断,控制法系怪走位(射击41点);
·胁迫:可近可远的昏迷(野兽21点);
·翼龙钉刺:远距离沉睡(生存41点);
·扰乱射击/误导/假死:各种控制仇恨的技能,——即使在不制造伤害的前提下;
·41码射程+豹守:远程瞬发和各种高/低仇恨的技能是风筝的利器,尤其面对多个怪时。
劣势:
·大部分控制效果都能被伤害破坏;
·控制技能CD相对较长;
·陷阱未触发前只能存在一个;
·陷阱属于触发型控制,使用相对复杂(比较下羊,放逐,恐惧……);
·控制和DPS之间有一定冲突(补陷阱vs补羊,风筝vs霜星……);
·缺乏有效的群控/应急群控技能。
猎人和副本队
从前面的优劣势分析也可以看出,猎人的发挥受队友影响很大:一方面,控制效果可被伤害打断而CD普遍较长,这使得自己和队友的失误(破陷阱、冰错)很难被补救;另一方面,触发性的冰冻陷阱作为主控制技能也变相提高了对全队控制怪物位置的要求。
所以猎人和队伍的沟通非常重要。自己准备控制哪只/哪些怪、如何控制(方式,路线)、是否持续控制,等等,形成默契之前这些都需要交代清楚,否则很容易出现无效控制。
这点在控场要求高的英雄本尤其重要。
闲话:
经常会有这样的情况:战士拦截/法师霜星,然后猎人鼻子跟前刚成型的大冰块破了……这些往往是出于保护自己或队友的目的,而不是因为小白……大多数人对别的职业的了解都很少。
所以,如果是因为没有沟通好的话,不要抱怨,尝试沟通,提出自己的要求。对猎人来说,取得队友的信任是非常重要的事情。
分割线:技术篇
天赋
我用的是0-44-17的主射击天赋,射击系出驱散和沉默,生存系出满7点陷阱和威慑。
用这个天赋的主要原因是驱散射击用顺手了,喜欢有个瞬发的短CD救急技能,此外沉默射击在对法系怪的时候非常有用。
主兽王的天赋用起有点不塌实,主要是因为选择41-20-0无法出强化陷阱。虽然陷阱被抵抗是小概率,但后果往往很严重。
主生存的天赋控制力确实强大,不过同时控制的怪越多仇恨就越容易乱,自己记起来也比较累,队友同样容易迷惑。而且配点时副本和raid不可得兼。
呃,其实我想要出的天赋是强化假死….
天赋是见仁见智的事。我不是DPS极限爱好者,也不控某系某系天赋,所以一直是按需求和心情洗点,——事实上天赋也不是控场的决定性因素。
控场
如前所述,鉴于控制技能的特殊性,猎人的控场和许多因素有关:开怪顺序、怪物位置、陷阱位置、怪物仇恨,等等,而不只是放个陷阱等CD然后开枪拉怪。
注:下面的内容基本是分析而非结论,具体应用要看场景。
开怪
有法系怪/远程怪最好让法师羊。
震荡射击是个好技能,可以用来控制怪跑过来的前后顺序。
如果要风筝多个的怪,最好自己开以获得全部怪物的视野仇恨,然后其他控制职业和tank分别领怪。
怪物之间的仇恨链接是有延迟的,所以第一个被打的怪总是跑的比较“快”,能领先10码左右。
怪物从被打到行动是略有延迟的,所以自动/稳固射击起手后面再跟技能,这样能略微延长技能作用的时间,——比如让法系怪在沉默射击的时间里跑得更近一些。
陷阱1:位置
陷阱的位置是个很微妙的东西,靠前靠后(相对战士tank怪的位置)各有不同。
靠前的陷阱一般都是放好等跑在前面的怪撞上。
这样做可以在较早的时间就冻住怪,如果提前放好等CD的话,还能接双冰冻或者更多,适合怪多的时候用。
另外这种做法的容错率也比较高,万一抵抗或是冻错再放个就是,实在不行还能风筝…..
缺点是对开怪要求相对高一些,不然容易冻错对象。
靠后的陷阱(踩在猎人自己跟前)一般都是自己用技能把怪拉过来冻住。
这种方法比较精确,补陷阱也相当轻松,对DPS影响小。在不需要长时间控制、速推的时候用很好。
缺点是不太好用双陷阱,而且万一抵抗结果会很OOXX了……对自己RP没信心的最好在陷阱8码开外等怪撞,并随时准备驱散……
大多数时候我都是放在靠中间的位置……需要冻法系怪的时候可能会放的比较靠前,以免要冰的怪在踩到陷阱之前停下来施法。
陷阱2:补陷阱
补陷阱的方式可以是直接塞脚下,中了冰冻陷阱的怪同样能触发陷阱并进入新的计时。
也可以在距离稍远的地方放一个陷阱然后等怪再次来撞,但是要注意保持仇恨,在陷阱CD快到的时候看下怪的目标,如果目标是治疗的话可以给它补个扰乱。
用mouseover宏也好,技能+移动也好,别跟出个平射。
用这种方法相当于延长了陷阱的作用时间,所以非常实用。有沉默射击的情况下也可以对法系用。
没有风筝任务的时候,我通常经常在离被冰住的陷阱怪15码左右的地方DPS,这样可以接的后续动作可以有4种:直接陷阱等撞、驱散射击然后过去陷阱、沉默、震荡+风筝,根据技能CD的情况和破冰时间的不同,可以做不同选择。
控制2个怪
方法一:双冰冻
放冰冻陷阱,等CD;
第一个被踩后放下陷阱,拉第2个怪过来踩;
用扰乱对其中的一个建立仇恨,并在之后保持对其的冰冻;
标记好仇恨低的怪,让队伍明白这是下一个攻击的对象。
方法二:冰冻+风筝
放陷阱,然后冰住1个;
风筝1个,队友通知后假死。
(这个方法真是太恶劣了……)
方法三:冰冻+小风筝+冰冻
放陷阱,冰住1个;
风筝走1个,风筝的路上陷阱CD好了之后冻住它;
跑回来继续打。
虽然方法一看上去比较酷,但我更多的时候都是用方法三来处理2个怪,这样可以节约等陷阱CD的时间,对抵抗也有一定容错率。同时怪物的分布也很适合确认击杀顺序,队伍很少会出现选取目标混乱的情况。
采用方法三的时候,被风筝走然后冰住的怪回来通常都比较慢,我们的队伍形成默契之后,都会先开羊而不是等它回来。如果它提前回来法师会用霜星或是羊来处理,——反正我是第一目标。
控制3个怪
方法一:双冰+风筝
放冰冻陷阱,等CD;
等怪撞上第一个陷阱后放下第二个陷阱,并对跑在最前面的怪使用高仇恨技能,拉过来双冰,——注意不要对这个怪使用震荡射击;
震荡+随意技能拉走第3个怪,放远一点。
方法二:冰冻+风筝+冰冻+风筝+冰冻...
放陷阱,冰住1个;
对要放的其它的2个怪制造仇恨,风筝走;(这个应该不难吧……奥射和扰乱仇恨都很高,拉回视角依次用技能攻击就好);
路上陷阱CD好了之后,在主战场有一定距离的地方冰住一个;
持续风筝另一个段距离后(不要太久…10秒内为佳)用驱散射击回头,继续风筝回来;(必须是近战物理怪…)
冰的时间和驱散的距离视情况而定;
回位后基本可以补陷阱了。
方法三:冰霜风筝
在靠后(要风筝的路上)放个冰霜,等CD;
直接多重+切目标,拉过3只怪来;
风筝,路上注意保持仇恨;
CD好后再次使用冰霜陷阱;
风筝一段距离后假死;
回头追着打轮流打。对仇恨控制好的话,可以再次拉2个回来,反复利用冰霜。
我比较常用的是方法二,适用范围广,安全性高;而且怪物是分批回到“主战场”的,击杀顺序和仇恨都很清晰,可控性高。
采用方法二时,猎人第一个陷阱里的怪破冰时需要第一时间处理,最后猎人回位的时候会有一只需要接的怪。
关于控制多个怪:
其实控制多个怪并不是太难的事,稳固+多重然后扭头跑也可以风筝一堆怪,而且最开始我确实是这么做的......但这显然不是什么好方法。
控制多个怪的时候,如何降低场面的混乱程度(怪物位置、脱离控制的顺序、仇恨)也非常重要,尤其是在非固定队。猎人经常要一个人控制多个怪,所以更应该多考虑这方面的问题。
事实上,仅仅因为风筝的存在,猎人控制的可能性就远不限于3。但我并不喜欢控制3以上的单位,——跳台阶和长线风筝都是我所厌恶的机械劳动。
以上提到的“技术”都是一些基本的东西,简单点说其实就是一句话:陷阱风筝的时候注意时间和仇恨。
猎人的新技能误导射击配合操作宠物,在不同的地形可以玩的花样非常多,我写的这些算是抛砖引玉吧……欢迎补充=v=
配合
前面关于开怪陷阱等其实已经提到了猎人需要的配合,这里主要提下其他职业的控制技能,以了解他们可能需要的配合。
关于其他职业的控制技能:
法师:
·羊要1.5秒,这个大家都知道吧……
·被冰冻的怪受的攻击时更容易脱离冰冻状态。
术士:
·媚惑是需要吟唱的通道法术,也就是说,对同一个怪几乎无法做到无缝的连续控制,而且控制的时间魅魔是无法移动的;
·魅魔很脆弱;驱散用来救它其实不错;
·有些SS会用恐惧+卤莽+疲劳反复控制一个怪,用交换恐惧和媚惑目标的方法实现无缝双控,遇到这种牲口的话完全不用理他……然后,一定要加好友……
牧师:
·锁亡灵需要1.5秒……
·使用心灵控制的时候牧师被攻击会导致心灵控制被打断,心灵控制的仇恨非常高。
盗贼:
·闷棍只能对未进入战斗的人型怪使用,稳定持续45秒,所以如果让盗贼去闷,最好在盗贼闷棍之后尽快开怪。
·110路过被闷的怪不会ADD,但是如果它正好醒了……所以有时帮盗贼破闷也是可以的。
全队配合:
开怪站位?秩序?互相策应和保护?不同组合的时候呢?
这个话题是不是有点大?
那么……算了罢!
输出
输出循环
关于输出,我的一直的思路都是……在相同的时间内尽量可能多的射击。
也就是说,在自动射击的间隔里尽可能的插入更多的技能而不影响自动射击,在技能间有冲突的时候选择对全局DPS损失小的。为此,具体循环模式由天赋和武器速度决定。
结论没有什么变化,关于输出的理论猎人区已经有相当多的研究了,在此不再献丑。
由于贪图自动+稳固的安逸,我选择了2.4速度的财团枪……
这样也比较省蓝……
实际输出
在英雄副本的BOSS战经常是运动战,很少能完美执行输出循环。
平时用好稳固,跑动时保持自动射击,用奥射和多重填充移动中的损失,可以减少运动战导致的DPS损失。
长CD技能和饰物
急速射击/饰物/狂野怒火对DPS的提升很大。由于猎人在木桩战和运动战中的DPS差别很大,所以应该尽量找个好时机全开,——即使是需要频繁跑动的BOSS也会出现打木桩的机会。
加速技能和物品尽量不要同时使用(比如在萨满开嗜血的时候)。
