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暗黑制作人回应玩家抱怨 透露12月将出补丁

来源:多玩 作者: 时间:2007-11-07

  玩家翘首以盼的《暗黑之门:伦敦》已经正式推出,作为打造《暗黑破坏神 2》原班人马的最新力作,在游戏发售前后都备受玩家关注,韩国内测申请人数已经达25万。然而这款由九城拿下国内代理权的游戏,在游戏发售初期并非想象中的顺利。现在让我们同旗舰工作室的总裁Bill Roper谈谈暗黑之门:伦敦的前景,并且让他对游戏所遭到的批评做出一些回答。


  记者:你可否首先为我们介绍下《暗黑之门:伦敦》给玩家带来的特别内容和情节?

  Bill Roper :好的。预购的用户能体验到不同的游戏模式,特别的人物涂料和一个更大的物品储存空间。在万圣节这几天我们为玩家提供了三种很容易得到的物品。首先我们设计了一个可重复完成的任务――魔术的诡计。比如有多种糖果你可选择,其中一些会产生特别的效果;同样也设计了一件名为“圣神之面”的极品装备,看上去是红火耀眼的头盔,当然其掉出率是极低的;还有就是万圣节主题宠物――“Zombot”,玩家可以在游戏里得到一个制作图纸,然后你可以根据图纸需求的材料来制作它了。

  我们会在12月左右在游戏中增加一个新的城镇,包含一些新的冒险地域。那是一个全新的地图。这个新城镇座落在索尔兹伯里平原的史前巨石柱(伦敦的外面)。史前巨石柱处在神秘的气流层保护下,当然也是处在抵抗恶魔入侵的立场。这些冒险地方都是荒野地段。

  这里会有新的任务,新的情节和其他的一些新元素。

  记者:我在游戏测试论坛上去过几次,发现你们有一些过于激动的讨论…

  Bill Roper:(哈哈笑着)我们确实有过激烈的交流。这样说来挺好――激烈的回应在我们的论坛上,如果大家不喜欢这个游戏,那么他们也不会讨论那些的。但是有时候我们也很难控制玩家好好的来表达他们的意见。

  记者: 恩,这我能理解。但我还在论坛见过完全是诋毁性的帖子。

  Bill Roper:我觉得游戏最初的发展方向有一些混乱,特别是免费试玩的比付费用户的数量多。付费的选择引起大家的反对是我们始料未及的。一个完善的想法是尽量满足每个人的要求,因此我们正在构建一个混合的模式,玩家却指出我们在压榨他们的钱… 我们不会的!实际的价格比起其他的网络游戏如《Tabula Rasa》、《魔兽世界》都要便宜。我们不是要欺骗玩家,只是想满足大家的需要。

  但是,这在论坛上很难说清楚。当你准备通过论坛解释和交流时,总会有那么一部分人表现出不满意。更具体的说,你可以给玩家每个月发5美元工资,但他们还是会抱怨,因为他们想要的是10美元。

  记者:这在游戏界是很正常的事。

  Bill Roper:我想知道这种情况是否只在游戏界才有。在电视和电影的论坛我却没看到过人们抱怨和抨击,但在游戏界太多了。

  记者:其中最大的抱怨之一是升级的途径方式,尽管游戏设定在伦敦,但你还得在肮脏的地下室、地牢和下水道战斗,这是十分无聊的。

  Bill Roper:我们在最终版本重新优化了升级方式,把重点放在场景表现上,这样会好很多。

  我们已经设计了很多升级方式,可能是少于《暗黑破坏神 2》。不同的原因是这个游戏发生在伦敦。我认为在《暗黑破坏神 2》中场景的改变更明显——沙漠,森林,丛林。但是当你把这些地方分开来看的话,几乎是森林,墓地,地下洞穴和敌人总部的缩影。那就是《暗黑破坏神2》的场景。

  但我也不得不承认一些意见,并且我认为主要是因为升级不是该游戏的主题,至少在早期的版本,以华丽的场景为主题的确让这个游戏变的不同。我们没有增加新的地图,但是现在这个游戏看来更有趣因为我们修正场景流程和图形,这也是上个月我们在开发中做的重大修改之一。

  记者:还有一个普遍的怨言是:在游戏中,武器远比技能更有用——我的狙击手大部分时候运用枪,而很少需要用技能。是否需要对技能进行深入的改动让其变的更有用?是否考虑过要完全重新设计技能?

  Bill Roper:我们将不会完全的重新设计节能,但我们会不断的完善它。你会看到在游戏最终发行版很多技能变了。我们希望在这款游戏中把武器设计为技能增益体系,技能会影响你使用的主要武器,比如狙击手的手榴弹。

  另外,在《暗黑破坏神 2》中玩家需要大量时间来解决不同角色的发展。事实上,在《暗黑之门:伦敦》玩家不需要很多时间来体验不同技能和角色。在《暗黑破坏神 2》大量技能是直接学会,而《暗黑之门:伦敦》则有极大差别,因为技能是随着等级增长的。在《暗黑之门:伦敦》游戏中,我们不希望玩家在初期因为点错技能点而后悔。当然我们会不断调整使这些技能更平衡,玩家会逐渐理解《暗黑之门:伦敦》的技能系统和《暗黑破坏神 2》的不同之处的。

  记者:据说你们的开发人员在最终发行版删除了人物角色部分滑稽幽默的装备,这是测试玩家的意见吗?

  Bill Roper:是的,一些玩家提到:“这太荒谬,不合适”“这让人感觉不到紧急,反而是让人感到很傻。”我曾去体验过游戏故情节,在地球上存在18年之久的恶魔,他们的感知都发生了极度的扭曲。但在更久以前还存在更多奇怪的恶魔。我们将通过设定回到过去和利用NPC的方法来解决,这样就很少人再说这个问题了。

  记者: 最后,想请问下《暗黑之门:伦敦》计划在半年或者1年后怎样发展?

  Bill Roper:这款游戏会不断的成长。首先,我们有会在适合的时候推出更新的内容,而且不会说“大家先为资料片等一年。”这已经花了很多工作….但是半年或者一年后,我们会具有更长远视野制作出更丰富的游戏内容,例如在12月份我们将要发布的约300MB的补丁。

  记者:谢谢你,Bill。

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