论养宠交友比不过《恋爱盒子》和《猫游记》;论挂机操作比不过《OGAME》《战神世界》等策略型webgame;论角色养成和任务又比不过《创世之光》等MMORPG型webgame… …最大的优势在于它的界面窗口和桌面精灵,但是相比webgame而言哪个更方便哪个更实用也是见仁见智。
3) 赢利模式分析
从官方提供的资料来看,主要提供了会员收费制模式和道具服务收费制两种备选模式。哪种模式更适合完全取决于游戏的再定位因为以目前版本定位不清晰的状况来看,哪种赢利模式都不适合—。—
如果是偏向于做挂机式MMO的话,采用道具收费比较合适,只要把宠物和角色的服装住宅等炫耀性商品与角色的等级挂钩,把游戏币的获取来源控制住,提高游戏中各种道具商品的珍稀度,还是有望赢利的;
如果是偏向于做恋爱交友社区的话,建议采用会员收费模式,只要把各种有助于玩家交流互动的细节都设计地非常贴心,提供各种方便玩家相互结识的玩法或活动,比如相册博客等,争取将它打造成一个恋爱交友的平台,也是个不错的选择。
2.前景预测:
1) 关注程度:以REAL本身的影响力,和现有REALGAME平台的人气,新推出的游戏不会无人问津。而且凭借其桌面精灵的新颖设计也应该会比较容易受到关注。
2) 受欢迎程度:以目前版本的开发程度,什么都有但是什么都没特色没吸引力,就等于什么都没有。无论喜欢挂机式MMO的玩家,还是喜欢恋爱交友的玩家都无法从这款游戏中得到满足,都不会受到欢迎。与其两头讨好,不如丢车保帅。
3) 在线人数:虽然聊天系统已经比较完善,交流互动方式也基本健全,但是玩家之间的凝聚力不强,如果没有类似公会那样的游戏组织来维系玩家之间的联系,在线人数很难有大程度的提高。
4) 黏着度:这种类型的游戏黏着度比较低,玩家不能全心投入的话就很难保持持久的关注,新鲜感一过就很难在留在里面;除非运营方不断更新补充新的东西来保持游戏的新鲜感。
5) 消费额度:对于这种小品式的游戏不能在玩家消费上抱太大希望,要想跟其他同类型游戏争夺用户低价策略是必须的。
3.运营计划:
1) 必须对游戏进行重新的定位,明确游戏的开发方向和市场定位,清楚要面向的是哪部分用户,要满足他们的什么需求;
a) 挂机式MMO:针对喜欢挂机泡经验的玩家,将挂机功能更加强化,比如定时给宠物洗澡喂食,宠物累了会自动休息等,让玩家只要靠开机挂着就能长经验;(借鉴QQ的经验等级系统)
