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生死格斗OL全新的突破性设定:可2V2战斗

来源:17173 作者: 17173Aiaimao 时间:2008-07-22

  长谷川仁先生曾在几个月前接受过专访,当时他的头衔是“《生死格斗OL》制作人”,如今,他已成为Team Ninja的部长。这次升职,也从一个侧面反应了Tecmo株式会社对长谷川仁在《生死格斗OL》(以下简称DOA OL)中工作的肯定。而长谷川仁先生,在整个访谈中带着微笑,似乎心情十分的好……

长谷川仁先生

  点击进入《生死格斗OL》专题》》》》

  记者:首先,先恭喜您成为Team Ninja的部长。DOA的单机版很受欢迎,Tecmo出于什么样的考虑开发了这款游戏的网游版?
  
  长谷川仁:谢谢。TECMO一直以来坚持的开发理念就是 “玩家至上”。DOA系列从1996年发布以来,获得了全世界大量玩家的喜爱。为此,12年来,我们一直坚持不懈地对游戏进行升级和优化。在网络化越来越普及的今天,我们了解到有大量的玩家希望DOA能跨过单机的门槛,让更多热爱格斗的玩家同堂竞技,所以才会开发网络版。

  需要提出的是,在产生这种想法的初期,与盛大的合作,也是我们进行网游版开发的动力之一,我们都知道,中国的盛大公司在网络游戏运营方面是具有很大的优势的。

  记者:网游版与单机版相比,有什么特别的地方吗?
  
  长谷川仁:我想最大的特别,就是多人同时在线的乐趣吧。游戏的目的就是带给玩家乐趣,网游版除了保留了DOA单机内容外,在多人在线的基础上,让玩家之间交流,这使游戏变得更有意思,并且有无限扩展的可能。
  
  在系统内容或者说游戏功能方面,有一些新的功能会加进去,比如说相当逼真的社区、更加多样的赛事、观战录象功能等等。还有一些在目前的封闭测试版本中未出现的功能,它们的存在将让DOA OL的世界变得非常非常(强调哦~)特别。但是我目前还不能透露。哈哈。(笑)


同样是掉出擂台,DOAOL却是另一种诠释——呃,吊桥


  

  记者:请问在开发过程中,有遇到什么样的困难吗?毕竟单机游戏和网络游戏还是有许多区别……
  
  长谷川仁:其实你已经预见到了,哈哈。坦白的说,我们的确对于网络游戏的开发缺乏经验,比如网络游戏经常面临的玩家机器配置差别很大、网络情况不稳定等。这个也是我们早已预料到的,也正是因为如此,我们更需要和盛大紧密合作。
  
  另外,我自己也玩了4年的网络游戏,能明白玩家的需求是什么,从而更好的开发《DOA OL》。

  记者:您玩的是哪款网络游戏?
  
  长谷川仁:玩得时间比较久的是《Red Stone》(红石),这款游戏在日本排名比较靠前,我曾一个月在这款游戏上花费5万日币……所以我也很了解玩家的消费心里,呵呵。


游戏对于格斗瞬间的表情刻画非常细致  


  

  记者:您是如何看待中国网络游戏市场的?中国用户和日本用户有何不同?
  
  长谷川仁:《DOA OL》是我第一次接触网游市场。我与盛大合作有1年半的时间,在这段时间内,中国的网游市场给我的印象是“活力”和“竞争”。“活力”是指,中国市场上有日益繁多的产品以及网游开发、代理公司,也正是这样,造成了“竞争”的激烈,无论从产品层面还是宣传层面,想要让一款游戏获得成功,就得经受得起这份“竞争”的考验。

  在我眼中,中国玩家和日本玩家有许多地方是共通的,比如在游戏中,他们都想变强,女性角色一定要漂亮~(笑)。不同点是,日本玩家在网游中比较谨慎,很难交朋友,中国玩家在社区的互动性上更开放一些,能在游戏中找到志同道合的朋友。

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