首先,《武林三国》的战争模式是一回合攻防战,采用攻防分离的计算方式,即进攻方只计算进攻,防守方只计算防守。
这句话也就是说,进攻方部队的防守是没有意义的,防守方部队的进攻是没有意义的。
举个例子来说明。 两个蜀国之间的战争,双方都拥有100个贪狼兵。
蜀国的初级步兵贪狼兵:8攻击,4步防,1骑防。
很显然,进攻方拥有800的总攻击,防守方拥有400的总防御。(在不考虑将领城墙等其他因素的情况下)
进攻方胜利。
也就是说,贪狼兵是一个擅长进攻的兵种,在贪狼兵的互拼过程中,谁是进攻方,谁将获得胜利。
注意:进攻方将获得胜利,并不是说谁先进攻,谁就一定获得胜利。
因为当玩家在线的情况下,如果被攻击,那么他可以选择在对方到达前90秒,把部队利用增援或者攻击指令调走,然后再取消,以达到躲避对方攻击,保留主力部队的目的。
那么,是不是玩家在线的时候,部队就一定不会被攻击到呢?显然不是。
这其中有一个关键的时间上的盲区,就是在部队刚刚到家的那1分钟左右的时间里,因为网络延迟,操作部队离开也需要时间,所以这段时间该玩家的部队是一定会在城里面的。
这里就引出了本帖的主题概念,追秒。
所谓追秒:
就是在对方部队刚刚到家的时候,自己的部队随后几秒之内追上攻击;因为网络延迟的关系,对方根本来不及调走,达到消灭对方部队的目的。
之前论坛上有过一个贴图,可惜现在找不到了。攻击部队在回程部队后一秒钟到达,虽然防守方在线,也毫无办法。
追秒仅仅是相对于进攻方而言的,尤其是对于蜀国VS蜀国。
(只有小再那种极品的,才会兴冲冲的躲避掉影卫的攻击,然后追过去。。。。。。)
追秒的几点注意。
1.网络条件。 这是这个战术的核心前提,如果网络很卡,那么基本上很难做到完美的压秒。
2.对于时间上的把握。 同种兵还好说,如果是不同类型的兵,可能移动速度不一样,那么就要考验大家的数学能力了。好像之前论坛上有人做了一个追秒的工具,我没用过,听说挺好用的。
3.一个关于概念上的误区“只有速度快的部队才可以追秒。”
其实速度慢的部队有的时候更有优势,连回城都省了。直接算好时间,在对方攻击到自己之前,抢先攻击对方。这样因为对方速度更快会追上自己,以达到先发后制的目的。
