RF的PK系统可以分为两大时期
前者是RF开测-ACT1版本时期
后者是RF ACT2版本至今
我们只说第二时期
PK系统中讨论最多的就属PK伤害保护。
PK伤害保护可分大类两种,浮空和倒地。
它们又可分为,发动保护的前提,发动保护伤害值,和极限保护值。
*倒地保护还可以细分为纯贴地保护与二次浮空保护,且两个系统时期的情况会有所不同。
伤害保护的发动,要求是受攻击方被浮空后和倒地后两种不同情况开始计算发动保护伤害。
在浮空后受到6000左右的伤害即开始发动PK保护。随伤害增加,保护发动的落地速度增加。
在落地前受到的伤害,超过发动PK保护伤害值1000或以上,则落地后不会出现直接保护起身。此时保护起身转至极限保护值。
倒地保护的纯贴地保护,发动保护伤害值为4000-5000,在非强制技能的情况下,达到此伤害值则强制起身。受到强制技能的伤害超过发动保护伤害值1000或以上,则保护起身转移至极限保护值。
比较特殊的二次浮空保护之所以归为倒地保护中,因为它的保护伤害和发动强制起身是按倒地保护值计算和判定的。
一次浮空落地后,接触了地面且没有起身,用技能使之再次浮空,此称为二次浮空。
二次浮空在达到保护伤害时,保护发动的落地速度增加,且在半身高度为起身保护时间,不受攻击判定时间约为0.5秒,为变量,与之前所受的伤害成反比。落地后是直接为半蹲的半起身姿势,不受攻击判定时间也约为0.5秒,是定量,与伤害无关。
二次浮空还有特殊点,就是非纯贴地二次浮空和纯贴地二次浮空。
前者在一次浮空后,受到3000伤害以下且没有绝对贴地,被二次浮空后与一次浮空落地保护一样。
后者则不同,是按完全二次浮空规则计算和体现。
所以前者至多只能算半个二次浮空。
极限保护值。这个值是非常的,无法用准确的值来定论。因为DF的职业技能强弱和性质可以直接导致它的变化。如强制倒地追打技、目押、瞬间大伤害输出等。
笔者只能以非强制技能的小伤害点射,大致得出在正常的状态下,此值在10000">
